Designkategori
Enligt Tharp och Tharp (2019) finns det ett paraply med designkategorier inom diskursiv design. De tre mest kända arterna (species) är critical design, speculative design och design fiction (Tharp & Tharp, 2019). Detta projekt placeras inom critical design och syftar till att kritiskt ifrågasätta existerande system för datalagring, konsumtionen av digitala medier och att spara allt, men även social design då en social diskussion om hållbar datahantering önskas.
Diskursiva designens fyra domäner
Tharp och Tharp (2019) beskriver fyra domäner inom diskursiv design som skapar medvetenhet om hur projekt kan påverka samhälle och miljö:
- Social engagement
- Practical application
- Applied research
- Basic research (Tharp & Tharp, 2019, s.345).
Social engagement
Detta designprojekt berör domänen Social engagement och fokuserar på att uppmärksamma ett samhällsproblem samt dess miljöpåverkan. Designen önskar:
- Engagera samhället i hur digitala beteendemönster medför hållbarhetsutmaningar
- Öppna upp för diskussion, reflektion och medvetenhet om våra digitala fotavtryck, utan att erbjuda direkta lösningar
Intention och Mindset
I diskursiv design finns det fem olika motiverande tankesätt eller attityder (mindsets); Deklarativ, Föreslående, Undersökande, Underlättande och Disruptivt/Störande (Tharp & Tharp, 2019).
Den framtagna design har ett disruptivt mindset och syftar till att väcka uppmärksamhet om mängden data som användare producerar och lagrar dagligen utan eftertanke. Det är idag väldigt enkelt att skaffa mer lagringsutrymme när det tar slut, vilket leder till att det digitala tar allt mer plats i våra hem, medan mindre utrymme blir kvar för oss själva. Detta påverkar både miljön och vårt mentala välmående.
Genom:
- Artefakten datalagringsbordet
- En video kopplad till artefakten
- Metaforen av ett isberg, där synlig data och gömd data representeras ovan och under ytan
vill jag uppmuntra användarna att tänka på data på ett nytt och kritiskt sätt.

Projektmål
Tharp och Tharp (2019) beskriver fem primära projektmål som design kan sträva efter:
- Remind: Påminna människor om något de redan vet, men som är viktigt
- Inform: Informera om betydelsefull information
- Provoke: Väcka starka känslor och få människor att reflektera
- Inspire: Inspirera och väcka kreativitet
- Persuade: Övertyga eller påverka någon att ändra sitt beteende
Designmål: Påminna och provocera
Målet med designprojektet är att påminna och väcka tankar hos betraktaren om vårt sätt att konsumera och spara data. Önskvärt är även att provocera och uppmana betraktaren att ta ett steg tillbaka för att reflektera över hur man kan minska sin påverkan på både klimatet och sitt eget välmående.
Källor
- Tharp, B. & Tharp, S. (2019), Discursive design : critical, speculative, and alternative things. MIT Press