Hoppa till innehåll

Interaktivt Sällskapsspel – Kampen mot Konsumo

Ett interaktivt sällskapsspel som kombinerar teknik, design och hållbarhet.

Projektbeskrivning

Kampen mot Konsumo är ett designprojekt som jag utvecklat i samband med magisterprogrammet i Digital Design och kursen Skissa med hårdvara vid Högskolan Kristianstad. Spelet är ett interaktivt lärandeverktyg som syftar till att inspirera till beteendeförändringar genom att kombinera hållbarhetsfrågor med spelmekanik, interaktionsdesign och gamification.

Spelet är utvecklat med hjälp av Arduino Uno, trycksensorer och en LED-skärm, vilket gör det möjligt att skapa en engagerande fysisk och digital upplevelse. Genom att navigera med en egenhändigt formad spelpjäs, löser spelarna frågor och utmaningar i tre nivåer – allt för att rädda planeten från den onda Konsumo.


Spelets narrativa spelidé

Planeten är i fara! Konsumo har tröttnat på att människorna inte tar hand om planeten och vill lära människorna en läxa. Konsumo har tagit planetens livsenergi och låst in den i slottet. Om du klarar alla Konsumos 16 frågor om hållbarhet utan att förlora dina 2 liv, så öppnas porten till Konsumos slott och livsenergin släpps ut igen. Spelet har 3 nivåer och frågorna blir svårare ju närmare Konsumo du kommer. Nu hänger allt på dig, kan Du rädda planeten?

Spelinstruktioner för att vägleda spelaren innan start av spelet

  1. Du kan spela själv eller tillsammans med någon annan. Forma din egen spelpjäs av lera som ska utmana Konsumo. Du har två liv.
  2. När du ställer din spelpjäs vid ”Start”, så kommer den första frågan att ställas på LED displayen. Tiden börjar räkna när spelpjäsen flyttas fram av dig och frågan kommer upp på skärmen. Första frågan i nivå 1 startar och du har 30 sekunder på dig att svara på frågan. Om du svarar rätt så lyser den gröna lampan och du behåller du ditt liv. Om du svarar fel eller inte svarar innan tiden går ut, så lyser den röda lampan och ett av dina liv släcks. Om du förlorar dina liv, så är du Game Over och Konsumo har vunnit.
  3. Flytta vidare din spelpjäs till nästa spelruta. Spelet har 3 nivåer innan du möter Konsumo. Ju högre upp i nivå, desto svårare frågor:
  • Nivå 1 – Mat & Konsumtion (Totalt 8 frågor)
  • Nivå 2 – Energi & Transport (Totalt 4 frågor)
  • Nivå 3 – Återvinning & Biologisk mångfald (Totalt 3 frågor)
  • Konsumos slott: En utslagsfråga. Om du möter Konsumo, så kommer du ha fått totalt 16 frågor.

Mitt bidrag i projektet

I det här projektet har jag ansvarat för hela projektet från start till mål:

  • Konceptutveckling: Ett unikt spelkoncept designades baserat på hållbarhet, gamification och beteendeförändring.
  • Interaktionsdesign: Ett intuitivt och användarvänligt system skapades som förenar fysiska material med en digital upplevelse.
  • Teknisk utveckling: Spelets kopplades först digitalt i programmet Tinkercad och logiken programmerades med språket C++. Hårdvaran sattes sedan upp med hjälp av Arduino och tillhörande hårdvarukomponenter som exempelvis en LED-skärm och svarsknappar.
  • Prototypdesign: Olika material utforskades och därefter byggdes en fysisk prototyp som visualiserar spelplanen och Konsumos slott.

Designprocess

En konceptdriven designmetod användes där teori och praktik möttes för att skapa en lösning som är både innovativ och användarcentrerad. Genom att använda just denna designmetod togs ett värdeskapande koncept fram. Projektet inspirerades av forskning inom interaktionsdesign, gamification och Tangible User Interfaces (TUI).


Lärdomar och resultat

Projektet gav mig praktisk erfarenhet av att:

  • Kombinera design och teknik för att skapa en interaktiv artefakt.
  • Programmera och integrera hårdvara för att förstärka användarupplevelsen.
  • Kommunicera komplexa hållbarhetsfrågor på ett lekfullt och engagerande sätt.

Spelet kan användas för att öka medvetenheten om hållbarhet bland ungdomar och inspirera till förändring genom reflektion och lek.


Video över prototypen

När man svarar på frågorna och behåller sina liv, så vinner man kampen mot Konsumo och slottets port öppnas.

De röda lamporna är spelarens liv och de svarta knapparna används för att svara ”Ja” och ”Nej” på frågorna.

För att visualisera hur den digitala hårdvaran används tillsammans med den fysiska prototypen, är spelkontrollens hårdvarukomponenter synliga. I en utvecklad prototyp är hårdvarukomponenterna dolda i en spelkontroll.


Vill du veta mer?

Kampen mot Konsumo är bara ett av mina designprojekt där jag förenar teknik, kreativitet och samhällsnytta. Jag brinner för att skapa lösningar som gör skillnad – vill du se hur jag kan bidra till ditt team?